나의 세계관은 사자에상시공? 아니면 현실적 시공?

 가상속 세계라 할자라도 스토리에 따라 시간은 흐른다. 그래서 스토리가 누적 되면 누적 될수록 수많은 시간이 흐른다. 하지만 미처 시간조절을 잘못해서 자신이 하고 싶은 스토리 소재를 쓰기도 전에 작품속 인물들이 졸업을 앞둬버리는 상황이 벌어지기도 한다. 

그래서 스토리 작품을 만드는데 앞서 시간의 흐름을 어떻게 할지 고민을 해봐야 한다. 뒤에 소개할 시간설정들은 시중에 있는것+내가 만든(또는 정의한) 설정이니 한번 참고 해보자.

1.현실적 시공

 현실과 똑같이 시간이 흐르며 등장인물들이 나이를 먹고 계절이 바뀌는 설정이다. 그래서 졸업 같이 언젠가는 엔딩을 맺어야 하는 타이밍이 오기 때문에 대강이라도 어떻게~ 엔딩을 맺겠다 구상 해야 한다. 그렇지 않으면 인물들이 의도치 않게 나이를 너무 많이 먹어서 작품의 본컨셉과 멀어지는 상황이 벌어진다.(삼국지 처럼 나이들어가며 변하는 모습을 의도한 작품이 아닌이상.) 그래서 시간 속도 조절이 필요하다. 즉 한 시즌에 얼만큼의 에피소드를 넣을것인가에 대해 고민해야한다. 

1-2. 형식적 현실시공

등장인물이 나이를 먹지 않는 설정인 사자에상시공을 드러내지 않으면서 현실시공을 표방 하는 작품을 만들수 있다. 예를 들어 '오징어소녀' 라는 작품의 경우 시간설정이 여름이라는 계절에 고정 된채로 에피소드가 진행 된다. 즉 극단적으로 시간이 천천히 흘러서 공간이 멈춰 있으며 '이 모든 이야기는 여름에 벌어 졌습니다' 와 같은 형식으로 전개 되는 내용이라 할수 있다. 사실상 옴니버스와 사자에상시공과 공집합이 있는 설정이다.

1-3. 액션물은 의외로 시간의 구애를 덜받는다.

진중한 분위기상 보통 현실적 시간흐름을 채택하는 액션물들은 생각외로 시간의 영향을 덜 받는 편이다. 정확히는 학원물이 현실적 시공에 강한 영향을 받는것이다. 그 이유는 학원물은 학년, 방학과 같이 시간에 흐름에 따라 필수적으로 경험 하게 되는 요소가 존재 하지만 액션물은 사건 시간의 흐름을 만들기 때문이다. 액션물에서 사건이 발생 하지 않으면 등장인물들은 그저 쉴 뿐이다. 예를 들어 '원피스'의 경우 중간에 2년후 라는 의도적인 시간흐름을 넣은것 이외에는 모두 인물들의 나이가 고정된 상태에서 수많은 사건사고를 겪는다. 그리고 이런 사건사고들이 계속 꼬리에 꼬리를 물어 다음 에피소드에 영향을 끼친다. 이런것이 극단화 된 케이스는 '명탐정 코난'. 오랜 연재 기간 동안 코난은 여전히 초등학생 이다.

또 의외로 등장인물들이 성인이면 시간흐름의 영향을 덜받는다. 성인은 학원물처럼 필수적으로 겪게 되는 사건요소가 없거나 덜하기 때문이다.(시간 흐름에 따라 진급 하고 전역하는 국군 병사가 아닌이상.) 예시가 '식객'. 식객은 제철음식을 위해 시간을 넘나들고 현실사건을 반영 하지만 시간이 흐른다는게 그다지 체감이 안된다. 성인 캐릭터이기 때문에 몇년이 흘러도 여전히 그 직업, 직책을 유지 한다. 나이는 은연중에 먹는 느낌으로 진행 된다. 이 또한 설정을 극단화 한 작품은 바로 '땡땡의 모험'. 스토리 중에 2차세계대전이 지나가고 제트기와 우주로켓을 발사하는 시대 까지 흐르지만 등장인물들은 성인이라서(실제로는 나이를 안먹는 설정이지만) 졸업 이라던가 그런 상황은 벌어지지 않는것 이다. 

2. 옴니버스

옴니버스는 과거의 사건이 미래의 사건에 영향을 끼치지 않는 설정을 얘기 한다. 예로 스폰지밥, 짱구, 도라에몽 같은 어린이만화들.(그리고 오징어소녀 같은 작품도 포함 된다 볼수 있다.) 그래도 과거를 언급 하거나 영향을 끼칠때도 있지만 다른 시간설정 만큼 심한편은 아니다. 옴니버스는 인물들이 나이를 먹지 않을때도 있지만 나이를 먹어가면서 옴니버스로 진행 되는 경우도 있다. 예시로 '아즈망가 대왕'. 코믹만화라 에피소드간의 큰 연계성 없이 진행 되지만 등장인물들은 결국 나이를 먹고 졸업 한다.


3.사자에상 시공

 사자에상 시공은 말그대로 사자에상 이라는 작품에서 기인한 시간 설정이다. 시간이 멈춰 있거나 시간이 흐르지만 등장인물들은 나이를 먹지 않아 그대로인 작품이다. 시대 흐름에 따라 휴대폰이 피쳐폰에서 스마트폰으로 바뀐다던가 새로운 열차 노선이 개통 하지만 주인공은 여전히 영원한 17세 라던가.. 하는 그런거라 보면 된다. 예가 되는 작품은 '유루유리'. 정말로 피쳐폰을 쓰다가 스마트폰으로 바뀌지만 주인공들은 여전히 중학생. 다만 모든 작품이 시대흐름을 따라가진 않고 시대상을 옛날 그대로 유지 하는 경우도 있다. 가벼운 분위기로 오랫동안 연재 하기 위해 활용 되는 시간설정 이지만 최근에는 아이돌마스터의 모바일 게임들이 사자에상시공이면서 성장 스토리인 형태로 스토리를 만들어 가고 있다. 게임 특성상 장기운영 하면서 캐릭터가 나이를 먹어버리면 캐릭터성이 꼬이므로 아이돌이 성장 하면서 희로애락을 겪고 현실세계의 시간을 공유 하면서 시대상이 조금씩 바뀌고 과거시절 언급도 하지만  나이는 먹지 않고 활동을 이어나간다. 이렇게 가볍지만은 않은 분위기의 작품에도 사자에상 시공은 적용 된다. 

사자에상 시공도 과거 시간대나 미래 시간대를 보여주며 등장인물들의 스토리를 전개 하곤 한다. 앞서 말한 유루유리의 경우 주인공들의 어린시절이 나오는 에피소드가 있다. 사자에상시공은 '현재'의 시간이 반복 되는 시간설정이라 보면 된다. 

3-1. 고 앤 스톱

결과적으로 사자에상시공 이지만 시간흐름 요소가 반영된 변형판도 존재 한다. 앞서 말한 아이돌마스터의 경우 직접적인 설정 연계는 아니지만 765프로덕션 속 선배 아이돌만 나왔던 본가작품은 1년의 시간이 지나지만 후배 아이돌이 합류 하는  밀리마스 작품은 사자에상 시공이다. 

고 앤 스톱의 특징은 스토리 전개를 처음 부터 완성형으로 내놓지 않고 조금씩 블럭을 쌓아 가면서 완성 시킨다는 것이다. 사실 사자에상시공 작품이라 할지라도 전개를 위해 극초반에 시간을 흐르게 하는 경우가 있다. 또다시 유루유리의 경우 주인공인 아카자 아카리가 극초반 당시 초등학생을 졸업 하고 중학생으로 입학 하며 이야기가 시작 된다. 'A채널' 이라는 작품도 토오루의 입학 이라는 사건을 전개 한뒤 사자에상시공으로 나아간다. 

다만 내가 말하는 좁은 의미의 고 앤 스톱은 사자에상시공이라는 설정을 밝히는 시점이 늦은편 일때 이다. 예를 들어 보통 사자에상 시공은 1년이 지난 다음 같은 일상을 반복 해서 사자에상 시공임을 인지 시키지만, 반복 시점을 늦춰서 신입생이 들어오고 기존 주인공들도 한 학년 올라간 다음 사자에상 시공을 적용 하는 것이다. 이렇게 해서 등장인물간의 관계 형성 스토리에 투자를 하고 앞으로 이야기를 이어가는 것이다. 

고 앤 스톱은 사실상 내가 구상한 설정이라 작품예시가 좀 어렵지만 그래도 이런 설정과 가까운 작품이 바로 앞서 말한 '땡땡의 모험' 이다. 이 만화의 등장인물들은 나이를 먹지 않고 시간의 흐름에 따라 시대는 변하지만 각 등장인물들이 서로 만나서 멤버로 합류 하는 시점은 각기 다르다. 

역으로 '스톱 앤 고' 로 스토리를 짤수도 있다. 사자에상시공으로 진행 하다가 엔딩을 위해서 시간이 흐르는 시점을 만들어 인물들이 나이를 먹게 하는것이다. 그러다 다시 스톱을 해서 인물들이 변한 모습으로 사자에상 시공으로 진행하는 시간 조절을 가할 수도 있다.

이 정도로 시간 설정을 소개 했지만 내가 다루지 못한 다른 설정들도 존재 할것이다. 다른건 몰라도 이거 하나는 기억하면 된다. '주인공은 졸업 하는가?' 그렇지 않다면 사자에상 시공을 추천 한다. 

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