나의 세계관은 사자에상시공? 아니면 현실적 시공?
가상속 세계라 할자라도 스토리에 따라 시간은 흐른다. 그래서 스토리가 누적 되면 누적 될수록 수많은 시간이 흐른다. 하지만 미처 시간조절을 잘못해서 자신이 하고 싶은 스토리 소재를 쓰기도 전에 작품속 인물들이 졸업을 앞둬버리는 상황이 벌어지기도 한다. 그래서 스토리 작품을 만드는데 앞서 시간의 흐름을 어떻게 할지 고민을 해봐야 한다. 뒤에 소개할 시간설정들은 시중에 있는것+내가 만든(또는 정의한) 설정이니 한번 참고 해보자. 1.현실적 시공 현실과 똑같이 시간이 흐르며 등장인물들이 나이를 먹고 계절이 바뀌는 설정이다. 그래서 졸업 같이 언젠가는 엔딩을 맺어야 하는 타이밍이 오기 때문에 대강이라도 어떻게~ 엔딩을 맺겠다 구상 해야 한다. 그렇지 않으면 인물들이 의도치 않게 나이를 너무 많이 먹어서 작품의 본컨셉과 멀어지는 상황이 벌어진다.(삼국지 처럼 나이들어가며 변하는 모습을 의도한 작품이 아닌이상.) 그래서 시간 속도 조절이 필요하다. 즉 한 시즌에 얼만큼의 에피소드를 넣을것인가에 대해 고민해야한다. 1-2. 형식적 현실시공 등장인물이 나이를 먹지 않는 설정인 사자에상시공을 드러내지 않으면서 현실시공을 표방 하는 작품을 만들수 있다. 예를 들어 '오징어소녀' 라는 작품의 경우 시간설정이 여름이라는 계절에 고정 된채로 에피소드가 진행 된다. 즉 극단적으로 시간이 천천히 흘러서 공간이 멈춰 있으며 '이 모든 이야기는 여름에 벌어 졌습니다' 와 같은 형식으로 전개 되는 내용이라 할수 있다. 사실상 옴니버스와 사자에상시공과 공집합이 있는 설정이다. 1-3. 액션물은 의외로 시간의 구애를 덜받는다. 진중한 분위기상 보통 현실적 시간흐름을 채택하는 액션물들은 생각외로 시간의 영향을 덜 받는 편이다. 정확히는 학원물이 현실적 시공에 강한 영향을 받는것이다. 그 이유는 학원물은 학년, 방학 과 같이 시간에 흐름에 따라 필수적으로 경험 하게 되는 요소가 존재 하지만 액션물은 사건 이 시간의 흐름을 만들기 때문이다. 액션물에서 사건이 발